ゼルダの開発 ・厳格なバージョン管理 ・単純作業をほとんど自動化 ・5分に1度の自動ビルド

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ゼルダの開発

・厳格なバージョン管理
・単純作業をほとんど自動化
・5分に1度の自動ビルド
・ビルドエラーを名指しで通知
・ゲーム内バグ報告機能
・3周のインクリメンタル開発
・テスターの修正確認義務なし
・リソースのホットリロード機能
・序盤からデバッグ開始

これはやばいわ
@Azsimeji ちょっとどこかのSIerは見習うべきですね
21世紀の三種の神器は、「自動化」「再利用」「横展開」と、力説するもなかなか伝わらないツラみ。貴重なエンジニアやデザイナのリソースを、日々の仕事を頑張とかに使っちゃもったいないんだ… 頑張らないで大丈夫なシステムを作ることに頑張るんや…
あらゆる仕事がITの恩恵に預かっている現在、短気傲慢怠惰という3大美徳をプログラマーの独占にしておく必要はもはやない。的な。スケールスケール!
5分かかる作業を5秒で終わらせるための仕組みを作るのに5時間かけても、それを使う機会がトータル12回以上あれば合理性があるのだ。
楽をするために努力する人じゃないと今後色々厳しいだろうな
コレはマジでそう思う、というか仕事でパク…参考にさせてもらおうw
バグ報告しやすい環境作るの大事。
修正確認義務ナシはいいなあ。
@hiromi_ayase ・テスターの修正確認義務なし
そんな考え方があったとは・・・!!!
@chibi_miikun @hiromi_ayase これメリットは何でしょうか?テストの幅を広げられる、摩擦がなくなる、など?
@nishidy8 @chibi_miikun @hiromi_ayase 「バグを発見した人が修正確認するという義務が生まれない」と言うニュアンスだったと思います。

バグ報告した結果、修正確認のタスクに埋没するというのは多分よ… twitter.com/i/web/status/9052577
@okajimania @nishidy8 @hiromi_ayase そっちなんですね!
修正済みってする段階で、
修正する側の方でも、原因わかった上で、確認しやすい方法で修正を確認してますし、凄いアイディアだと思いました。
@chibi_miikun @nishidy8 @hiromi_ayase QA のセッションで そこら辺の説明があったと思いますので、タイムシフト配信が見れるのであればご確認いただくと良いかと。
いいなホットリロード。ぶっちゃけビルド待ちが作業時間の六割占めてるフシがある。
売れてるゲーム作ってる人達のセミナーってポエムになりがちだけど、CEDECのゼルダは何故ここまでのものを作れたのかを全部理屈で説明していてすごかったね。「才能とか職人芸とかじゃなくてシステムで作ってるのであなた達にも出来ます」ってやってるんだから開発者の間で話題になって当然。
やはり金かければそれだけ効率上がるし良いものができるんだなって
やはり開発という仕事はかくあるべき
任天堂のCEDEC講演のレポ見たけどすごいなあ。こんな理想の開発プロセスやってるところあったんだという感じ

omoson.com/game/cedec2017/
技術力ゆえの開発体制だとは思うけれど、素直にすげえ
とりあえずNintendoパナい(小並感)
ゼルダは神ゲーはっきりわかんだね
一方どっかの開発

・共有フォルダでソース管理
・単純作業は安い人がやる
・分厚い手動ビルド手順書
・バグ報告用の帳票1件を30分かけて作成
・さらに修正のレビューとかなんとかで1日
・テスターは1件でもバグ見つけたらドヤ顔でにPGに叩きつける
・そんなテスターをPGが見下してる

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